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音の指定の仕方

ジャンルとか全部マビにしてるけどいいのかな、とか全然思ってなかったりするまり姉です。

作曲愚痴(?)を聞いてもらうための基礎知識として、MML分からない人の入り口を作ってます。

で、まずは・・・

MMLって一体何?

って話だと思うんですけど・・・マビでは自分で作った曲を楽譜にして演奏が出来ます。
その楽譜を書くために、(マビのプログラムが曲を読み込むために)何か簡単に文字で曲を表現することが必要です。
そこで採用されたのがMML(Music Macro Language)です。MMLは音符を文字で置き換えて楽曲を表現するための言葉のルールのようなものだと思ってください。

MMLは言っちゃえばテキストなワケですが、とりあえず「どうやって文字で音を表現しましょう?」ってことが問題になります。ここでは、何と何を指定すれば音が一意に定まるかを説明します。

ついでに各要素のチラ裏的何かもgdgdと。



音の要素

・音量
怨霊・・・もとい音量です。まぁ説明するまでもないでしょう。音の大きさですね。

テキストで表現するときは、よくV○○(○○は数値)とか表現されるようです。Vはvolumeの略かと思う方も居られるでしょうけど、velocityらしいです。
ちなみにマビMMLでは0~15(0は無音)で表現できます。よく見かけるMIDIとかじゃ0~127らしいです。

少し物理な所にも触っておきます。
「音は空気の波である」というのは知っていますでしょうか?物体が揺れて空気を震わせ鼓膜まで伝わり鼓膜を振るわせることで音に聴こえるらしいです。つまり楽器って空気を振るわせる道具ってことなんです。
「そしたら音量って波で言うところの何?」とか思うかもしれませんが、音量は波の振幅にあたります。
鼓膜を大きく震わせると大きい音に聴こえるってことですね^^


・音高(おんこう)
音の高さです。もしくはピッチって呼ばれたりもします。ドレミとかで高い低いがあるのはなんとなく分かりますよね?

で、この音の高さですが、「ドレミファソラシド」に#を加えた、「ド ド# レ レ# ミ ファ ファ# ソ ソ# ラ ラ# シ」の12の音で表現します。
でもカタカナは日本語ですので、グローバルな表記方法はアルファベットで「ドレミファソラシド」が「cdefgab」に対応しています。

#とか♭という記号がありますが、半音上げる、下げるという意味です。ド#はドの右隣の音、レ♭はレの左隣の音って意味です。
#も♭も全角文字(#は半角でもありますが、♭はない)ですので、MMLで書くときは+-で一つ上げる一つ下げるを表現します。

よく音の高さという意味で音程とか書かれてることがありますが、厳密に言うと音程とは「二つの音の相対的な隔たり具合」を指すのだそうです。「ドとレより、ドとミのが離れているように聞こえるので、レよりミの方が高い音」のような事から、音の高さ=音程みたいに使われてるんじゃないかなと思います。

ここでも物理と補足を。
上で書いたように音は波です。音の高さは一体波の何にあたるのでしょう?
答えは周波数(秒間何回震えているか)です。周波数が高いと高い音に、低いと低い音に聴こえます。
輪ゴムとかを引っ張って弾いたときに音がしますが、引っ張り具合で音の高さが変わります。強く張ってるとビーン、弱いとボヨーンみたいな感じ?ギターとかヴァイオリンみたいな弦楽器は同じ原理で音鳴らしてます。管楽器は唇を震わせたり、吹くとこに付いてるリードという弁を振るわせて音を出します。唇も引き締めると高く、緩めると低くなります。こっちは身近なところではビンに息吹きかけてボーってアレですね。

アレ?何の話してたんでしたっけ?思いっきり脱線してましたorz

あ!で、ですね、波の周波数が音の高さになるワケです。周波数は○Hz(ヘルツ)とかって単位らしいです。これコンマ以下を考えると無限に中途半端な高さの音が作れそうですよね?
でもピアノとかそんな一杯ボタン増やしても大変だってことで、「和音が綺麗に聴こえる音だけ抜き出して使いましょう」って言う感じで今の12個の音になったらしいです。
基準としてピアノの真ん中辺りのラの音は440Hzだそうで、オーケストラの演奏前の調律とかでは「らー、ラー」とかやってるのをよく見ますよね?
ヴァイオリンとかトロンボーンは押さえる場所だったり管の長さで中途半端な高さの音とか出せるみたいです。

音高関係で、あと1点だけ。さっきの話は特に関係ない豆知識だったんですけど、こっちは少し作曲時にも関係あるかもです。
周波数が音の高さって話ですけど、人間の耳は20~20000Hzくらいの幅を聴き取れるように出来ているらしいです。聴き取れないところがあるってことは、可聴域の中でも聴こえやすさがあるんじゃないかと想像できます。「20Hzとか19999Hzとかギリギリのところは聴こえにくいんだろーな」とか。
もっと楽器で表現できるようなところでも、聴こえやすい高さ、聴こえにくい高さで目立つ音目立たない音がありそうですよね?それも踏まえて作曲するとグッとバランスが良くなりますよ。

・音価
音の長さです。
もっと言うとどのタイミングで鳴らし始め、どこで鳴らし終わらせるかという予定時間の事らしいです。

楽譜とかで見ると「おたまじゃくし」に尻尾が付いてたり、付いてなかったりしますよね?あれは♪の種類で音の長さを表現しようとしています。
基本的な考え方は、基準となる長さの2倍、半分、1.5倍を組み合わせて長さを表現しようって事です。2倍の2倍で4倍の長さ、2倍の1.5倍で3倍の長さみたいな感じですね。○分音符とかって表現しますが、詳しくは拍子やテンポなんかとも絡んでくるので後ほど書こうかと思います。

MMLでは音高に数字をくっつけて長さを表現し、一つの音を表します。「4分音符ド」なら「c4」、「8部音符レ」なら「d8」という具合です。
何も数字書かなければ4分音符になりますが、L記号で指定がなかった場合の長さを指定できます。L16だと「何も書かない音は16分音符」ってことになります。

音の長さは表現というかアレンジの時に特に重要な役割を果たします。元気よくとか湿っぽく、落ち着いた感じにとか流れるようにとか、かなりの部分を音の長さで表現できます。音量と上手く連携させればすごく表現の幅が広がるパラメータですね。


・音色
まぁ音色です。説明いりませんか、そうですか。

楽器毎に特徴ありますよってことですね。
物理的には波の形が違ったりするみたいです。が。楽譜でなんとかなる部分じゃないのであんまり詳しく調べたことはないです。

作曲上は目立つ音色かどうかってところを気をつければ良いんじゃないかなくらいですね。

音色とは全く関係ないですけど、楽器には音域があるので音出せるかどうかのが重要だったりします。




とまぁ、4つくらいのパラメータで音を表現していくわけです。

音高が一番gdgdとどうでもいいこと書いてますけど、一番重要な要素ってことですね。和音とかメロディに直に関係してくるパラメータです。そう言う意味では音価はリズムに関わってきそうですね。

ここに書いてるのは最初っから全部把握しなくても大丈夫です。作曲しててアレ?とか思ったときに、読み直すと、幸せになれるかもしれません。チラシの裏が多分に含まれているので^^;

gdgdになってても大丈夫なあたりブログって素晴らしいですね!
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まりねー

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マビノギ鳥鯖でgdgdなMMLを作りまくってるまり姉です。

最近はゴレゴレしたり壁作って引きこもったりしてます。
無料転生来たのでサブとかも育て始めました。

でも大人まり姉をアダルトまり姉って読むのはヤメテ、お願いw

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